Ă propos de Total War Warhammer The King and the Warlord DLC
Total War: WARHAMMER â Le Roi & le Seigneur de guerre

Le Roi et le Seigneur de guerre est le deuxiÚme pack seigneurs pour Total War: WARHAMMER. Rassemblant les forces des Peaux-Vertes et des Nains, il ajoute à vos campagnes et vos batailles personnalisées ou multijoueur de célÚbres unités et de nouvelles cartes de batailles tirées du monde de Warhammer : le jeu des batailles fantastiques.
2 nouveaux Seigneurs légendaires...
... des chaĂźnes de quĂȘtes, des objets magiques et des arbres de compĂ©tences inĂ©dits
2 nouveaux types de Seigneurs supplémentaires
6 unités de champ de bataille inédites
22 Régiments de Renom d'élite inédits
Il est grand temps que le clan Angrund rĂ©cupĂšre Karak aux Huit Pics des mains de ces dĂ©pouilleurs de Grobi ! Belegar Marteau-de-fer, le chef de clan, a hĂ©ritĂ© de la haine et du ressentiment de son aĂŻeul, le Roi Lunn, dernier Nain Ă avoir rĂ©gnĂ© sur Karak aux Huit Pics avant sa chute. Il prĂ©pare alors ses troupes, prĂȘt Ă frapper depuis Karak Izor. Avec les esprits de ses ancĂȘtres Ă ses cĂŽtĂ©s pour combattre, Belegar tient Ă respecter ses serments et Ă entrer Ă son tour dans la lĂ©gende.
De son cÎté, Skarsnik, le seigneur de guerre gobelin auto-proclamé qui rÚgne sur Karak aux Huit Pics, vient de quitter sa forteresse. Parti chasser des Squigs dans les Montagnes Grises, il se rend à Karak Azgaraz dÚs qu'il a vent des intentions de Belegar. Pire encore, les fourbes de Gobelins qui ont les yeux rivés sur Karak aux Huit Pics viennent de s'emparer du bastion afin de défier la volonté de fer de Skarsnik. Intolérables, sournois, imbéciles de mutins !
Deux légendes se démÚnent avec rage afin de remettre la main sur l'ancienne forteresse naine. Leurs destins entrecroisés, le Roi et le Seigneur de guerre vont s'affronter lors d'une bataille désespérée, à l'issue de laquelle sortira vainqueur le véritable souverain de Karak aux Huit Pics.De nouveaux Seigneurs légendaires
Belegar Marteau-de-fer, Roi Légitime des Huit-Pics
Héritier ancestral de Karak aux Huit Pics, le roi Belegar doit suivre un destin aussi terrible que glorieux. Il a fait le serment de récupérer le bastion nain des mains de ces usurpateurs de Peaux-Vertes, et ce en dépit des grands dangers qu'il lui faudra affronter.
Mais aux yeux de Belegar, Karak aux Huit Pics n'est pas qu'une question de lĂ©gitimitĂ©. Il s'agit Ă©galement de prestige et de richesse : le bastion est presque aussi somptueux que Karaz-a-Karak, et s'il parvient Ă le reprendre au nom du clan Angrund, il aura alors accĂšs aux tombes des ancĂȘtres et aux magnifique trĂ©sors renfermant des armes runiques aussi anciennes que puissantes...
Position de départ uniqueBelegar commence la grande campagne en possession de la colonie de Karak Izor, sur le territoire des Principautés FrontaliÚres.
Bonus de campagneLorsque Belegar est choisi pour mener la grande campagne, les HĂ©ros qui l'accompagnent sont les esprits de ses ancĂȘtres. Le Roi Lunn Marteau-de-fer (thane), Halkehaf Barbe-de-pierre (thane), Dramar Poing-de-marteau (maĂźtre ingĂ©nieur) et Throni TĂȘte-en-fer (maĂźtre des runes) sont des HĂ©ros Ă©thĂ©rĂ©s, bĂ©nĂ©ficiant ainsi de tous les avantages que cela apporte.
Belegar a rapidement accÚs aux nouveaux Rangers nains via le poste avancé des Rangers. Il dispose également du trait « Assiégeur », qui lui permet d'attaquer les cités fortifiées sans devoir d'abord construire un engin de siÚge. Mais tant qu'il n'aura pas capturé Karak aux Huit Pics, Belegar verra les coûts d'entretien de ses unités augmenter.
QuĂȘtesBouclier peut se lancer dans les quĂȘtes afin de rĂ©cupĂ©rer deux objets lĂ©gendaires : le Bouclier de DĂ©fi et le Marteau d'Angrund, une puissante arme runique ancestrale.
Skarsnik, Seigneur de guerre des Huit-Pics
Skarsnik, chef de la tribu de la Lune Crochue, est reconnu comme le plus puissant Gobelin de la Nuit des Montagnes du Bord du Monde. Il doit sa rĂ©putation Ă de nombreuses machinations, Ă une haine sans rĂ©pit et Ă un niveau de brutalitĂ© que mĂȘme les siens ont rarement atteint.
Impitoyable combattant en mĂȘlĂ©e, il est d'autant plus terrible qu'il ne se sĂ©pare jamais de Gobbla, son Squig gĂ©ant domestique. Les immenses dents et l'appĂ©tit vorace de cette crĂ©ature des cavernes en font un spectacle des plus effroyables sur le champ de bataille : pour Gobbla, les unitĂ©s ennemies sont d'autant plus de hors-d'Ćuvres Ă engloutir.
Bonus de campagneLorsque Skarsnik est choisi pour mener la grande campagne, il démarre en compagnie de Gobbla, son Squig des cavernes qui le suit partout, ainsi que d'un Héros Grand Chef gobelin. Skarsnik dispose également de compétences uniques qui améliorent les unités de Gobelins et réduisent les coûts d'entretien de ces derniÚres. Grùce à sa nature particuliÚrement sournoise, les actions des Héros coûtent moins cher et rapportent plus de points d'expérience.
Skarsnik ne peut recruter d'Orques qu'Ă Karak aux Huit Pics, qu'il doit d'abord reprendre des mains des mutins de sa tribu.
QuĂȘtesSkarsnik peut se lancer dans une quĂȘte afin de mettre la main sur son arme lĂ©gendaire : l'Aiguillon de Skarsnik. Cette arme de type hallebarde permet d'envoyer une pluie de projectiles magiques.
Nouveaux Seigneurs
Les Seigneurs des RunesLes Seigneurs des Runes figurent parmi les meilleurs maßtres runiques. Lorsqu'ils mÚnent leurs armées au combat, ils invoquent la puissance de ces runes afin de renforcer leurs unités alliées et d'entraver la progression de leurs ennemis. Les Seigneurs des Runes ont également accÚs à une nouvelle monture à déverrouiller au niveau 6 et emmener sur le champ-de-bataille : l'Enclume du Destin. Ce char unique renforce les capacités runiques du Seigneur des Runes et augmente sa résistance aux dégùts.
Les Chefs de Guerre Gobelins de la NuitHaineux, sournois et capricieux, les Chefs de Guerre Gobelins de la Nuit peuvent déverrouiller d'uniques compétences, qui augmentent les capacités des Gobelins, des Gobelins de la Nuit et des Squigs tout en dotant l'armée entiÚre d'attaques empoisonnées. Au niveau 12, ils peuvent chevaucher de Grands Squigs des cavernes, augmentant ainsi leur résistance aux dégùts, leur vitesse et leur puissance offensive.
Nouvelles unités
La Lune CrochueLes Troupeaux de Squigs BĂȘte de guerre, Anti-infanterie, DĂ©ploiement de l'avant-garde
RĂ©sidant dans les profondeurs des grottes situĂ©es sous les Montagnes du Bord du Monde, les Squigs sont d'improbables crĂ©atures. Sortes de champignons de chair au corps sphĂ©rique, la dĂ©marche sautillante, ils peuvent paraĂźtre grotesques au premier abord. Mais si l'on s'en rapproche, on perd vite son sourire. Lorsque leurs yeux intenses tombent sur une proie, ils s'Ă©lancent en avant pĂȘle-mĂȘle, la gueule grande ouverte, laissant ainsi apparaĂźtre des rangĂ©es de dents aussi coupantes que des lames. DressĂ©s par des Gobelins de la Nuit afin de prendre part au combat, ils forment une force d'infanterie rapide et impitoyable.
Les Gobelins de la Nuit sur SquigsCavalerie, Anti-infanterie, Déploiement de l'avant-garde, Attaques empoisonnées
Il faut ĂȘtre relativement dĂ©rangĂ© pour oser chevaucher un Squig. Heureusement, c'est une qualitĂ© dont disposent les Gobelins de la Nuit. Les Squigs servant de monture, motivĂ©s par les cris et grognement de leurs cavaliers, foncent au combat Ă une vitesse folle, plus rapides encore que ceux qui n'ont pas de charge Ă porter, et frappent par consĂ©quent avec une fĂ©rocitĂ© des plus grandes.
Les ZigouillardsInfanterie sournoise, Déploiement de l'avant-garde, Harceler, Dégùts perforants
Personne ne se cache aussi bien que les Gobelins, et les Zigouillards sont passĂ©s maĂźtres en la matiĂšre. ArmĂ©s de dagues tranchantes, ils se faufilent au cĆur du champ-de-bataille avant le dĂ©but du combat, et y patientent. Le moment venu, ces Gobelins frappent fort, infligeant des dĂ©gĂąts perforants mortels avant de prendre la poudre d'escampette dans un nuage de fumĂ©e. Il est trĂšs facile de considĂ©rer un Gobelin de base comme un vaurien sans tripes, mais lorsqu'un Zigouillard jaillit de nulle part pour atterrir sur vos Ă©paules, vos idĂ©es prĂ©conçues ont tendance Ă disparaĂźtre... Ă supposer que vous surviviez.
Clan Angrund
Les Rangers (Ă amĂ©liorer avec des armes lourdes)Ă distance/en mĂȘlĂ©e, DĂ©ploiement de l'avant-garde, peuvent Harceler
Les Rangers sont les yeux et les oreilles affĂ»tĂ©s des troupes de Nains. Ils ont l'habitude de faire cavalier seul afin de s'aventurer au cĆur des territoires ennemis. ArbalĂ©triers sans pareil, ils font des merveilles en matiĂšre d'embuscades, attendant patiemment que l'ennemi s'avance vers leurs lignes de tir avant de faire pleuvoir une nuĂ©e de projectiles. Ils savent Ă©galement affronter l'ennemi au corps-Ă -corps, surtout s'ils sont Ă©quipĂ©s d'armes lourdes.
Les Rangers de BugmanĂ distance/en mĂȘlĂ©e, DĂ©ploiement de l'avant-garde, peuvent Harceler
Ces vĂ©tĂ©rans cherchent toujours Ă se venger de la destruction de la brasserie de lĂ©gende de leur maĂźtre. Ils arrivent Ă l'improviste avant que la bataille ne tourne au vinaigre et rejoignent la troupe afin de prĂȘter main forte. Ces sont des Rangers sans Ă©gal, bien qu'ils ne voyagent jamais sans avoir avalĂ© une bonne biĂšre revigorante comme seul Bugman sait en faire. Un tel breuvage dĂ©cuple leurs capacitĂ©s offensives.
La BalisteArtillerie de champ-de-bataille, dégùts perforants
Plusieurs clans ont encore recours à la baliste, engin de guerre qui a déjà fait ses preuves, et que les Nains utilisent depuis l'époque des Dieux ancestraux. Il s'agit grosso modo d'arbalÚtes géantes, précises et fiables, permettant de lancer de projectiles acérés qui peuvent percer la plus solide des armures.
Nouvelle chaĂźne de construction unique
La colonie de Karak aux Huit Pics s'offre une chaßne de construction unique, dont les avantages varient selon qu'elle soit capturée par le clan Angrund ou par la tribu de la Lune Crochue.
Dans le cas du clan Angrund, les avantages sont les suivants :
- Le niveau 1 rend Karak aux Huit Pics plus facile à défendre, et donne des bonus de stats aux unités lorsqu'elle est assiégée.
- Le niveau 2 se focalise sur sa reconstruction, attribuant de grands bonus d'ordre public, de l'expérience pour différentes unités et des réductions de taux de corruption.
- Le niveau 3 marque la dĂ©couverte du tombeau des ancĂȘtres, et fournit des armes ancestrales aux unitĂ©s militaires situĂ©es dans les provinces alentour, leur octroyant des attaques magiques par la mĂȘme occasion. Le niveau 3 augmente Ă©galement l'expĂ©rience des unitĂ©s et les bonus d'ordre public.
Dans le cas de la tribu de la Lune Crochue, les avantages sont les suivants :
- Le niveau 1 vise à rendre Karak aux Huit Pics impossible à assiéger, car la tribu s'attend à ce que le clan Angrund tente de le reprendre. Cela fournit ainsi un énorme bonus de temps de résistance au siÚge, durant lequel il n'y a aucune usure.
- Le niveau 2 octroie des bonus d'obéissance à la région, et augmente l'expérience des unités de Gobelins.
- Le niveau 3 attribue de l'expérience de début de niveau aux Héros et de l'expérience générale à toutes les unités, puis réduit le moral des Nains des régions voisines.
Nouvelle chaĂźne de construction des Nains
Poste avancé des Rangers (1) -> Caserne des Rangers (3)La chaßne des Rangers permet au départ de recruter les Rangers à arbalÚte, puis les Rangers équipés d'armes lourdes, et enfin les Rangers d'élite de Bugman.
Nouvelles technologies des NainsEfficacitĂ© de l'avant-garde : amĂ©liore la dĂ©fense en mĂȘlĂ©e et la vitesse des Rangers
Mort aux rats : réduit la corruption de la faction, améliore le revenu provenant des mines et des carriÚres, et repousse les légendaires « Hommes-Rats »
Nouveau bĂątiment des Peaux-Vertes
Cages Ă Squigs (3)Les nouvelles cages Ă Squigs permettent de recruter des troupeaux de Squigs et des Gobelins de la Nuit sur Squigs.
Nouvelles technologiesCh'vaucheur eud' Squig : allant de paire avec les cages à Squigs, déverrouillent le recrutement des Gobelins de la Nuit sur Squigs.
Les Régiments de Renom
Ce sont des unitĂ©s d'Ă©lite, lĂ©gendaires dans les annales du Vieux Monde, dont les statistiques sont amĂ©liorĂ©es par celles de leurs homologues de base. Elles peuvent ĂȘtre recrutĂ©es lorsque le Seigneur sous votre commandement a atteint le bon niveau de compĂ©tence, et intĂšgrent son armĂ©e instantanĂ©ment Ă partir du groupe de recrutement des RĂ©giments de Renom spĂ©ciaux. C'est ainsi qu'elles diffĂšrent des unitĂ©s standard, qui passent au moins un tour dans la file de recrutement.
En plus de ses stats augmentées et d'un statut de vétéran de niveau 9, chaque Régiment de Renom bénéficie également d'une ou plusieurs capacités spéciales, dont son équivalent de base ne dispose pas.
Les Nains
Les Rangers d'Ulthuar (Ranges avec armes lourdes)Réduit la déviation ennemie des projectiles et la résistance
La Garde des Portes du Pic (Marteaux)Attaques magiques, Immunisé à la psychologie, Armure brisée
Les Lanceurs gobelins (Catapultes des Rancunes)Moral amélioré, réduit le moral de la cible à impact, munitions gobelines hurlantes
Le Martel céleste (Gyrobombardier)Lùche plusieurs bombes à la fois
Les Mineurs d'Ekrund (Mineurs - Charges explosives)Frénésie, Charges de Démolition augmentées
Les Guerriers du Col du Souffle de dragon (Guerriers nains)Anti-infanterie, Attaques Enflammées
La Garde de Skolder (Dracs de fer)Projectiles perforants, Résistance physique
Les Brise-Fer Norgrimlings (Brise-Fers)Déploiement de l'avant-garde, Immunisé à la psychologie, augmente la taille de l'unité
Les Tueurs du Dos du Dragon (Tueurs)Défense contre les charges augmentée, Résistance physique, Résistance au feu, réduit la vitesse de la cible, augmente l'inflammabilité de la cible
Grommeleurs (Longues Barbes - Armes lourdes)Fatigue des alliés affectée dans la zone d'effet
Les Peaux-Vertes
LĂ© flĂšches rouillĂ©es (Gobelins de la Nuit) Armure brisĂ©e, attaques Ă distance, attaques empoisonnĂ©es en mĂȘlĂ©e
Les Hurleurs Ă la lune (Gobelins chevaucheurs de loup)Peur
Les Grimpeurs d'la Mort (Gobelins sur Araignée) Régénération, Harceler
Les Voleurs de dents (Char Ă Loups Gobelin) DĂ©ploiement de l'avant-garde, Se cacher en ForĂȘt
Les Maraudeurs Maudits de Mogrubb (Gobelins archers sur loup)Immunisé à la psychologie, projectiles perforants
Le Marteau de Gork (Lance-rocs gobelin)Debuff de la prĂ©cision de tir de la cible, prĂ©cision des projectiles DĂ©fense et attaques en mĂȘlĂ©e Attaques empoisonnĂ©es
Les Squigs de Durkit (Gobelins de la Nuit sur Squig) Résistance aux projectiles
Lé fous dé Huits Pics (Fanatiques Gobelins de la Nuit)Indémoralisable, Nain-sur-chaine !
La troup' aux défenses kassées (Kosto Orques sur sanglier) Armure, Encourager
Les Tueurs Pourp' (Orques Noirs) Anti-infanterie, double maniement (armes lourdes), attaques dans la zone d'effet
Lé Boyz du Seigneur eud' guerre (Gobelins de la Nuit)Immunisé à la psychologie, Armure brisée
La Reine venimeuse (Arachnarok) Peut invoquer une unité de progéniture d'araignée au combat
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